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折飞机-团队建设游戏-敏捷游戏

Bob Jiang
游戏准备 游戏道具: 白纸若干,折好的飞机一个,折飞机文档一份(见12种折飞机的方法) 游戏目标:在8分钟时间内,每个人按规定折好一个纸飞机。 参与人员: 3个小组,每组5~9人 游戏步骤 第一组——文档:组员拿到一份文档,按文档说明制作纸飞机; 第二组——反向工程:组员得到一个已完成的纸飞机,他们要重现制作纸飞机的步骤。 第三组——指导:“首席设计者”按步骤制作一只纸飞机,而组员重复完成每一步。 结果 在在一系列有趣的试验中,让大家理解在敏捷项目中传递知识的最佳途径。实验结果如下: 在限定时间内, 只有12.5%的人能够按照文档完成任务。 使用反向工程方法,有25%的参与者成功做出飞机。 采用教练指导方法,则可以让100%的参与者全部成功做出飞机。 结论 健康的沟通和指导,是传递和分享知识的最佳方式。对于需要经常沟通和反馈的软件开发来说,这个原则更具价值。 补充 假如我是一个开发人员,我发现了一个技巧,可以将一些数据绑定到某个用户界面里的控件中,而且写出了代码实现。这个技巧构成了一种模式,与我一起开发的同事们希望了解具体做法。 如果你是我的同事,有三种方法: 我给你一个说明该技巧的相关文档; 我告诉你代码在哪里,建议你自己弄明白; 我跟你结对编程,通过一组新数据实现该模式。 你会选哪一种? 反思: 将某种情形下的知识从一个单位(可以是个人、团队、部门、组织)传递到另一个单位,这就是知识传递。 很多组织用了很多时间将自己积累的知识记录成文档,希望知识传递过程能由此变得更顺利、高效。而敏捷并不鼓励文档,它强调“可工作的软件胜过面面俱到的文档”。 ——-12中飞机的折法—————- (https://www.360doc.com/content/12/0324/23/2567933_197411378.shtml) 12种折飞机的方法

幸福的笑脸

Bob Jiang
游戏收益 小伙伴们,你想通过游戏学习精益理论吗,尤其是精益的核心,拉动式生产。通过这个简单的游戏,你可以学习到: 假设预测时长及预先规划的经济问题 看板原则——看板的核心是什么? 现金流和投资回报的重要性 时长:60分钟 物料 每组4-6人 (一共5组) 每组50张蓝色和黄色的纸(A4大小或略小) 每组2个胶棒 每组3把剪刀 每组1卷美文胶带 游戏步骤 我们在经营一家制作纸笑脸的公司。这个笑脸包括: 椭圆形的蓝色脸蛋 2个三角形或长方形的黄色眼睛 1个三角形或长方形的黄色的嘴巴 我们一共有4种类型的产品: The Mike张三 – 三角眼,三角嘴 The Don李四 – 长方眼,长方嘴 The Aleem赵五 – 三角眼,长方嘴 The Jessica王二麻子 – 长方眼,长方嘴 第一轮——推动模式 每个组预先猜测一下上述类型的笑脸,市场分别会需要多少,悄悄地写下这些数字(不要告诉其他组)。小组根据这个猜测设置自己的流水线: 用蓝色的纸裁剪椭圆形脸 画上眼睛和嘴巴(必须的步骤) 粘上眼睛 粘上嘴巴 把做好的脸贴在墙上(交付) 在开始之前每组至少先做一个脸熟悉一下。这一轮4-5分钟。结束后,揭秘市场需要的实际订单数量。每组根据订单数,按照下面的指示计算纯利润: 每个做好的且卖出去的脸 = 400元 每个做好的但没卖出去的脸 = -200元 每个半成品的眼睛 = -25元 每个半成品的嘴巴 = -50元 每个半成品的脸 = -100元 有的组可能会赚了一点钱,但大多数都会是赤字或破产了。讨论一下这个业务模型,以及这种生产业务和库存会发生什么。

敏捷需求游戏

Bob Jiang
游戏目标 这个游戏的目的是让“开发团队”根据“需求团队”写的书面需求文档创建一幅图形。 游戏步骤 每组对半分成2个小组。一半是“开发团队”,另一半是“需求团队”。最好是2个小组能地理上分开。比如一个小组在屋外,另一个在屋内。(注意:分组的时候可以让原来写需求的人做开发,而不写需求的人来写需求) (开发团队到屋外休息)需求团队留在屋内,给他们展示一幅图形。然后让需求团队在10分钟内根据图形写出需求。 需求写好之后,开发团队进屋,需求团队到屋外休息。(注意:开发团队和需求团队的成员要一一对接,即找到自己的接口人) 开发团队根据写好的需求进行开发,时长10分钟。开发团队如果对于需求有问题,可以给需求团队写邮件沟通(写好之后由引导师送信)。写信的内容只能是文字沟通,不能用图形,数字或者符号。 需求团队和开发团队不能进行口头沟通或者暗示等。 所有的需求必须是以文字形式描述。不能用图形,符号或数字。 需求文档要求尽可能的详细。 开发团队完成后,大家一起评审结果。 原文:https://www.bigvisible.com/2010/11/spec-writing-game/

老板和走路人的游戏(boss walker)- 敏捷自组织团队游戏

Bob Jiang
这个游戏一共分两轮 第一轮 两人结对 一人是老板,另一人是走路人 老板负责给出指令:走,停,左,右,快,慢 走路人必须遵守老板的命令 老板负责保证走路人在60秒内完成60步 走路人负责数步子 老板可以命令走路人,但不能有身体接触,也不能帮忙 不能站在原地,必须结对行动 必须在房间内 第二轮 老板也要参与到走路的过程,即老板也变成走路人 走路人自己负责找出如何走60步 限定时间30秒 其他规则同第一轮 总结 这个是一个非常简短而有力的游戏,快速地体会命令控制和自组织团队的差别。总结的时候可以结合Richard Hackman写的《Leading Teams》里面授权矩阵,介绍自组织(自管理)团队的职责,以及自指导和自统治团队是什么样子的。

Scrum抛球游戏介绍

Bob Jiang
游戏规则 一组或者多组都可以(每组建议5-9人——你懂得) 从哪个人开始,到那个人结束 不允许把球传给相邻的人 球必须有滞空时间 所有人都参加 每个迭代2分钟 迭代后有1分钟做回顾和下一迭代的估算 一共5个迭代(可以酌情删减) 游戏手册 介绍游戏(2分钟) 介绍游戏规则(2分钟) 团队准备时间(2分钟) 估算能传递几个球 开始第1个迭代 回顾和下一个迭代的估算(1分钟) 重复4次 总结(15分钟) 计分用的表格 总结的要点 在游戏里发生了哪些事情? 哪个迭代是最好的?为什么? 哪个地方能体现出Scrum工作流的好处? 洞察(Insight) Scrum工作流=PDCA(戴明环) 系统都会有一个固有速度(类似于系统有上限、瓶颈) 只有挑战是可行的时候,才会有工作流 游戏规则的例子 游戏手册的例子 戴明环 我在QCon 2013北京上带领大家做的抛球游戏。 抛球游戏的创始人链接bor!sgloger。

翻硬币游戏(Scrum游戏)

Bob Jiang
翻硬币游戏在Scrum培训中很常用,因为它是一个很简单,但能揭示很多道理的游戏。下面我会介绍一下这个游戏的规则和所揭示的一些道理。 道具 1元硬币5枚 5角硬币10枚 1角硬币5枚 共计20枚硬币 游戏规则 只能用左手 一次只能翻一枚硬币 一个人翻完N个硬币后,才能把硬币传递给下一个人 数量N由游戏引导师指定 全场评选一名最快的人,提供礼品(可选) 游戏概述 翻硬币游戏,在网上查到最早是由Joe Little提出来的,后来Jeff Sutherland还有Crisp公司的咨询师都大力推广。我在学习这个游戏后,深入发掘发现它不仅可以用于Scrum培训,还可以用于Lean、Kanban等。 现在大多数公司都重视效率,重视时间线,而忽视了队列和批量的大小。在这个游戏中,正是通过改变批量的大小,从而改善了排队情况,进而大大提高了效率,也加快了进入市场的时间。 具体描述 游戏每组需要8-12人,每组的布局如上图。游戏里一共有5个角色: 游戏引导师 工程师(实际干活,翻硬币的人) 经理(不干活,负责计时他面前的工程师从开始翻第一枚硬币到翻完最后一枚硬币的时间) 客户(负责根据批量分发硬币,以及计时收到的第一批硬币的时间) 客户的老板(负责计时收到所有硬币的时间) 一共4轮游戏: 第一轮,批量大小是20 第二轮,批量大小是10 第三轮,批量大小是5 第四轮,批量大小是1 第一轮 客户把20枚硬币分给工程师1,工程师1翻完20枚硬币后,一起传给工程师2,2翻完后传给3,3传给4,4传给客户。第一轮结束。 经理1,在工程师1开始翻第一枚硬币时计时,翻完最后一枚时结束,记录时间。其他经理同理。 客户记录收到的第一批硬币时间。 客户的老板记录收到所有硬币时间。(第一轮应该和上面的时间一样) 第二轮 第二轮,客户把10枚硬币分给工程师1,工程师1翻完10枚硬币传给工程师2,在1翻完10枚硬币时,客户再次给10枚硬币。2翻完10枚后传给3,一直传到客户。 经理1,在工程师1开始翻第一枚硬币时计时,翻完最后一枚时结束,记录时间。其他经理同理。 客户记录收到的第一批10枚硬币时间。 客户的老板记录收到所有硬币时间。 第三轮 第三轮的批量大小是5,其他同上。 第四轮 第四轮的批量大小是1,其他同上。 反思点 批量减小,上市时间(Time To Market)缩短了 批量减小,交付时间(Lead Time)缩短了 为什么批量减小,上面的两个时间缩短了? 当批量减小后,客户有什么变化? 个人绩效和团队绩效的联系?

看板披萨游戏(Kanban Pizza Game)- 译

Bob Jiang
由Agile42公司开发的看板披萨游戏遵循以下许可:Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 License. 仅仅通过教科书的方式传授精益敏捷的原则,是很困难的。人们必须亲身经历这些原则以体会它们是如何工作的。通过游戏,不必打乱日程工作或沉迷在技术细节,你就可以获得经验。这也是我们在培训中使用游戏和模拟的原因。如果没有合适的游戏,我们就创造一个,比如看板披萨游戏! 通过agile42公司的这个游戏,你可以发现看板是什么。然而其他看板游戏通常关注白板概念和已有看板系统中的工作流,我们的看板披萨游戏教会大家如何从现有流程产生看板系统。 用纸做披萨 如agile42 Scrum Lego City Game,我们希望看板游戏用每个人都熟悉的东西并且每个人都能做。我们尝试远离IT环境,因此参与者不用考虑太多和他们现有工作环境的相似处。我们认为用纸做披萨这个想法太棒了——每个人都喜欢披萨,并且每人都知道披萨是怎么做的。(至少知道一般术语) 什么时候以及如何使用看板披萨游戏 如果你想要理解看板是什么,以及在日常工作之外的安全环境里实践一些精益概念,那么看板披萨游戏是最合适的! 学习目标 从培训的角度这个游戏的目的是什么?我们希望参与者: 体验看板系统如何从已有的流程中浮现出来(如工作当中那样) 体验一个完整的看板系统(而不是只关注白板和相关概念) 理解白板是依赖于场景的:对于任何流程,都有许多不同设计的看板,这些都是适当和实用的,而不必只有一个最优的看板。 理解限制在制品(Work In Progress)的影响。 体验自组织和适应性。 充满乐趣! 每个团队都有不同颜色的纸、剪刀和其他材料(参见本页底部的完整物料清单)。团队根据配方裁剪、涂抹和粘贴这些材料以形成披萨。准备 这个游戏从开始到结束有一套PPT可以使用。(译者注:后续提供不需翻墙的链接) 确保充足的物料! 每组至少4个人 可以一个组玩,但多组的话会增加有益的竞争,也会更有趣 (可选) 如果人数为奇数,可以考虑邀请他做观察员,担当质量监控并衡量交货时间。 游戏流程 1. 第一轮,创建一个隐含的流程 看板总是从你当前现有的流程开始的。在游戏的开始,让团队拿一些纸片并制作尽可能多的披萨(夏威夷)。如下图 展示一块做好的夏威夷披萨并解释怎么做的:一块披萨饼底(三角形纸),番茄酱(红色马克笔),3块火腿(粉色便利贴)和3块菠萝(黄色便利贴)。番茄酱要涂满饼底(译者注:记得披萨饼有卷边哦),馅料大小合适并均匀分布在披萨上。 演示烤箱盘并演示怎么用。烤箱一次最多烤3块披萨。烤的时间最少30秒。在烤的过程中不能动烤箱(增加或拿走披萨)! 下面要求团队制作尽可能多的披萨,但要避免浪费,如准备好而不用的原材料。当你决定结束的时候(大概5-7分钟后,不事先确定时间),告诉大家停下来。 2. 介绍看板 在第一轮结束后,介绍看板和核心看板实践。 核心看板实践: 使工作流可视化 限制你的在制品数量(WIP) 管理流动(Flow) 实现反馈环 明确流程原则 一起改进 接下来,介绍计分系统并让团队自己算分。设计计分系统是为了提倡限制WIP,并且可以间接地流动(在这个游戏中,流动和交货时间是有关联的,只要人们不知道一轮的准确时长,他们就会重复相同的行为)。收集分数并记录到白板或者挂图上。 让团队把工作流可视化并且通过引入生产材料库存(披萨饼底,火腿块等)来使流程更明确。现在不要尝试优化工作流,仅仅把第一轮出现的内容记录下来。 让团队限制他们的在制品(WIP)。第一轮结束后团队有一堆的材料浪费了吗?每个步骤合理的WIP大小是多少? 披萨的质量如何?有没有偷工减料?披萨饼底应该是一样大并且涂满番茄酱,馅料剪得很精美且分布均匀。 下轮开始之前,扔掉已经交付的披萨,但保留没有用过的材料,包括桌子上没烤过的披萨。 3. 第二轮,使用刚才建立的看板系统 现在用刚刚建好的看板系统开始下一轮。再次强调,快要结束的时候不要给出任何提示,当你觉得差不多的时候(5-7分钟后)就结束这一轮。结束后做一个小结并算分。 接着让团队花1分钟反思一下,他们的看板系统哪里挺好的,哪里需要改进,并再花1分钟重新设计工作流和尝试不同的WIP限制数目。 4. 第三轮,扩展 给游戏增加点复杂度,引入客户订单和一种新的披萨(蔬菜配方)。订单可以包含1种或2种披萨,只有整个订单完成了才能得分(订单里披萨的总分)。蔬菜披萨没有火腿和菠萝,只有7条蔬菜(绿色的便利贴)。可惜蔬菜一烤就很容易焦了,所以只能在披萨烤好后粘上。

敏捷嘉年华:抛球游戏

Bob Jiang
游戏简介: 这个游戏将要求所有参与者站立完成。大家围成一个大圈,在一个共同的标准和规则下,在既定的时间里,完成抛球的动作,达成一定的目标。然后通过每个迭代的改进,提升团队协作的效率。 我们在以往的实践中,做过几十场不同规模的团队抛球游戏。本场,我们也将向最大规模发起挑战。团队成员将能收获,较大团队的协作和持续改进,是如何完成的。 抛球游戏,是一种越来越多地被Scrum培训师采用的敏捷游戏。通过这个游戏,你可以收获: 通过迭代逐步提高工作效率 领导力是如何产生的 团队是如何学习-检视-适应 回顾的力量(reflection) 工作流(或节奏) 下面介绍游戏规则: 所有人是一个团队(大的团队) 传递的球必须有滞空时间(滞留在空气中,不能手递手) 球不能传给左右相邻的人 开始传送点=结束传送点(球从哪儿开始传递,还要回到这里才能得分) 每个迭代时间2分钟 迭代之间有1分钟的时间,大家可以讨论如何提高效率 我们一共做N个迭代(N=5) 第一次迭代之前有2分钟的准备时间 每次迭代之前,团队做一次估算 最后做总结 几个小提示: 流程- 经常团队会问“这样可以吗”? 需要指向规则,并明确这是“团队的流程” 便签 - 如果团队有明显效率提升时,要求团队写下感受以及原因。这样可以帮助游戏最后的总结。 计时 - 注意timebox 如果团队稳定后,在最后一轮设置一个更有挑战并不可实现的目标。 反思的角度: 发生了什么? 哪个迭代感觉最好,为什么? 哪个迭代效率提高最大,为什么? 反思的力量 设置不可能的目标之后,发生了什么,为什么? 领导是如何产生的? 有没有好的建议,但是没有被采纳? 为什么? 回到工作中,哪些内容可以带回去? 参考链接:QCon Beijing 2013 敏捷嘉年华